Template by:
Free Blog Templates

Sunday, December 7, 2008

Giới thiệu anime

Những năm đầu
Đầu thế kỷ 20 các hoạ sĩ Nhật bản bắt đầu nhận thức ra 2 phát minh quan trọng của phương Tây: biếm họa trên báo và điện ảnh. Thể hiện qua những bong bóng tròn chữ và lối kể chuyện trực diện dễ hiểu, biếm họa giúp các tác giả Nhật Bản phương tiện có thể đem những câu chuyện đến với công chúng đọc giả. Những tác giả được nhiều người biết đến như Rakiten Kitazawa và Ippei Okamoto lần lượt phát hành các ấn bản hang kỳ riêng của mình, góp phần cho sự hình thành truyện tranh Nhật Bản hiện đại hay còn gọi là "manga".

Năm 1914, các hoạ sĩ biếm họa là những người đầu tiên đi tiên phong trong việc thử nghiệm chuyển động hoạt hình. Thành công đầu tiên của Nhật bản là Momotaro (1918), một phim ngắn của Kitayama Seitaro.

Phát triển chậm nhưng ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản thời đó đã xác lập một cột mốc quan trọng: Chikara To Onna No Yononaka - xuất hiện vào năm 1932 phim ngắn đầu tiên có ***g tiếng.
Ở các nơi khác trên thế giới, công nghiệp hoạt hình không chỉ phát triển mà đã có những thành tựu vượt bậc. Người dẫn đầu là Walt Disney và anh em nhà Fleisher. Khó có thể tưởng tượng sự kinh ngạc lúc bấy giờ khi nghe đến chuyện Walt Disney làm phim hoạt hình dài màn ảnh rộng. Bạch Tuyết và Bảy Chú Lùn ra mắt vào năm 1937 đã gạt bỏ mọi lời xầm xì và Disney cho thấy phim hoạt hình không hề kém phim người thật đóng cả về góc độ phương tiện thể hiện và chi phí sản xuất !

Ảnh hưởng và sự nổi tiếng của phim hoạt hình của Walt Disney và anh em nhà Fleishers không chỉ giới hạn ở nước Mỹ. Trước thế chiến thứ 2, chúng đã được trình chiếu và đón nhận ở Châu Âu và Châu Á. Những phim này nhen nhúm hoài bão và mơ ước nơi một chàng trai trẻ mà sau này sẽ thay đổi hoàn toàn bộ mặt của truyện tranh Nhật Bản.

Thần Tezuka

Có lẽ khó tin nhưng thật sự thành công của cả 2 ngành công nghiệp anime và manga đều có nguồn gốc từ một người: Osamu Tezuka. Yêu thích truyện tranh, Tezuka bắt đầu sự nghiệp sau thế chiến thứ 2. Ông chỉ mới 20 tuổi lúc tác phẩm đáng kể đầu tiên ra đời vào năm 1947. Đó là truyện tranh dài dạng tiểu thuyết Shintakarajima hay còn được nhiều người biết đến "New Treasure Island". Chỉ trong vài năm sau đó, ông đã trở thành họa sĩ manga nổi tiếng nhất và dần dần được người ta mệnh danh "Thần Manga".

Cách tiếp cận của Tezuka mang tính cách mạng so với những gì trước đó. Trong khi hầu hết manga đương thời kể chuyện theo lối trực diện từng bước một thì lối thể hiện của Tezuka xoáy sâu vào hành động và tình cảm. Ông vay mượn kỹ thuật điện ảnh của Đức và Pháp, kéo dài câu chuyện lên cả trăm trang. Để khắc sâu một cảm xúc, một cảnh có thể thể hiện chậm qua nhiều trang. Và cách kể chuyện này của Tezuka chính là của một người làm phim. Trong quá trình ông cũng đào tạo một thế hệ các họa sĩ cách tạo lập hình ảnh và kết cấu câu chuyện thật sống động.
Đối với các fan manga và anime, đóng góp dễ thấy nhất của Tezuka là cách ông vẽ các nhân vật. Nghiên cứu phong cách thể hiện tình cảm để kể những câu chuyện phức tạp, Tezuka quay về hoạt hình Disney thời tiền chiến mà lúc bé ông rất thích. Giống như Chuột Mickey hay Vịt Donald, các nhân vật người và thú của Tezuka đều có đầu tròn và cặp mắt rất to. Dù trông khá đơn giản và mang đậm nét tranh biếm trên báo, những đặc điểm này cho phép nhân vật thể hiện nhiều loại tình cảm cảm xúc khác nhau từ nịnh bợ ton hót đến căm ghét thù hận.

Những thế hệ hoạ sĩ manga và anime sau đã khám phá ra sự linh hoạt của phong cách vẽ nhân vật của Tezuka và áp dụng có thay đổi đôi chút từng bước một vào các tác phẩm của mình. Điều này dẫn đến phong cách nhân vật manga ngày nay với khuông mặt đơn giản và đôi mắt đầy ánh nước long lanh. Thủy Thủ Mặt Trăng, Speed Racer hay ngay cả Ash Ketchun đều phải cám ơn Tezuka đã giúp chúng có đường nét vẽ đẹp như ngày nay. Thành công lớn của Tezuka với tư cách họa sĩ manga dần dần tác động trực tiếp vào ngành công nghiệp hoạt hình thời hậu chiến.

Từ phim đến TV

Giữa những năm 50, Hiroshi Okawa làm chủ tịch công ty phim Toei. Ước mơ của Okawa là lập nên một studio ở Châu Á sản xuất phim hoạt hình với tầm cỡ tương tự như studio của Walt Disney ở Mỹ. Năm 1956, Toei Animation được thành lập và hai năm sau, công ty phát hành phim hoạt hình dài đầu tiên: The Tale of the White Serpent. Dựa trên truyền thuyết Trung Hoa, The Tale of the White Serpent có nội dung nặng nề hơn những phim của Disney. Phim tiếp theo của Toei: The Mischievous Prince Slay the Giant Serpent (1963); The Adventure of Horus, Prince of the Sun (1966); và Puss in Boots (1967) đã tạo nền tảng cho phong cách hoạt hình nghiêm túc và người lớn, khác hẳn những phim hoạt hình thường thấy trước đó. Ba phim cuối được đạo diễn bởi Yasuji Mari, có sự tham gia của 2 người sau này trở thành cây cổ thụ của ngành công nghiệp là Isao Takahata và Hayao Miyazaki.

Tezuka chính thức tham gia lãnh vực hoạt hình anime năm 1958 khi ông thực hiện kịch bản, phân cảnh và thiết kế nhân vật cho một anime dựa trên nguyên tác "Tây Du Ký" của Ngô Thừa Ân. (7 viên ngọc rồng cũng lấy ý tưởng từ đây) Cùng thời gian phim được công chiếu với cái tên Alakazam The Great, Tezuka thành lập Phân bang Sản Xuất Hoạt Hình Osamu Tezuka, sau này được gọi Mushi Production. Mục tiêu của ông là sản xuất những phim hoạt hình màn ảnh rộng cũng những tập anime serie cho ngành truyền hình đang nổi lên.

Serie đầu tiên của Mushi Production là Tetsuwan Atom (Astro Boy) ra mắt chỉ vài tháng sau phim hoạt hình truyền hình nội địa đầu tiên, Otagi Manga Calendar hay "Manga Stories Calendar" - loạt hoạt hình ngắn về lịch sử. Với 2 màu đen trắng thời đó, Tetsuwan Atom là chương trình hoạt hình giả tưởng hàng kỳ đầu tiên. Dựa trên serie manga cùng tên, Tetsuwan Atom là những mẫu chuyện về cậu bé người máy chống kẻ ác và bảo vệ bạn bè và người thân. Serie rất ăn khách và sau đó người ta đã phát hành nó ra khắp toàn cầu.

Thấy sự thành công của serie đầu tiên được bảo đảm, Tezuka nhanh chóng mang những tác phẩm manga khác của mình làm thành chương trình hoạt hình. Jungle Taitei (Kimba the White Lion) là chương trình hoạt hình đầu tiên của Nhật Bản xuất hiện dạng màu và cũng là chương trình đầu tiên có một nhà đồng sản xuất từ Mỹ. NBC Television giúp cung cấp tài chính cho serie và phân phối ở thị trường Mỹ. Tuy nhiên, NBC cũng có một số quyền nhất định trong việc kiểm soát serie, giới hạn khả năng phóng tác của Tezuka. Trong câu chuyện nguyên thủy, nhân vật chính Kimba lớn lên và trưởng thành. Trong TV serie thì Kimba vẫn mãi là chú sư tử con theo như yêu cầu từ NBC. Sau này, Tezuka vượt qua được rào cản của NBC và làm phần tiếp theo Jungle Taitei Susume Leo! (Leo The Lion)

Mushi tiếp tục làm nhiều chương trình hoạt hình cho TV và thỉnh thoảng một vài hoạt hình dài màn ảnh rộng như Senya Ichiya Monogatori. Vì nhiều lý do 1 thời gian sau công ty bị phá sản. Người ta bảo sau đó không phải Tezuka "trở về với việc vẽ truyện tranh" vì thực sự chưa bao giờ ông ngừng vẽ chúng. Trong suốt thời gian làm hoạt hình, ông vẫn tiếp tục cho ra lò những truyện mới mẽ và hấp dẫn nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng của thị trường manga. Có khác chăng là bây giờ ông nhường lại việc chuyển tác hoạt hình các manga của ông như là Bác Sĩ Quái Dị hay Ambassador Mamga cho những người khác.

Sự phát triển của thập kỷ 70

Các serie hoạt hình TV vào những năm 60 dù mới mẽ và hấp dẫn nhưng vẫn là dành riêng cho trẻ em. Phần lớn các chương trình TV đều theo rập khuông thiện ác, trắng đen. Tất cả điều này đã thay đổi ở thập kỷ 70. Người ta bắt đầu làm anime TV với cách tiếp cận tinh vi và phức tạp hơn. Không gì rõ hơn Lupin Sensei từ nguyên tác manga của Monkey Punch. Lupin Sensei xoay quanh nhân vật chính là tay trộm lừng danh. Lấy cảm hứng từ câu chuyện ly kỳ với lối châm biếm ý nhị của nhà văn pháp Maurice Leblanc vào những năm 1920, serie anime mang phong cách nữa đùa nữa thật, nữa hài hước nữa nữa phiêu lưu mạo hiểm. Với hài hước kiểu người lớn và đôi chút bạo lực, Lupin Sensei nhắm vào những khán giả lớn tuổi hơn. Thành công của nó kéo theo 2 TV serie và nhiều phim màn ảnh rộng.

Thể loại khoa học viễn tưởng là nơi hoạt hình truyền hình có những chuyển biến mang tính cách mạng nhất. Các serie như Kagaku Ninja-tai Gatchaman (Battle of the Planets), Great Mazinger và Uchu no Kishi Tekkaman từng làm người xem thích thú với robot và phi thuyền. Nhưng mãi đến Uchu Senkan Yamato (Star Blazer) mới thật sự thu hút sự cuồng nhiệt của khán giả TV Nhật Bản. Serie kể về những thành viên của con tàu phi thuyền Yamato cố gắng cứu nhân loại khỏi sự hủy diệt từ sự tấn công của kẻ địch ngoài trái đất. Yamato cho thấy rằng có một thị trường khán giả của thể loại hoạt hình du hành ngoài hành tinh nhiều tập. Serie rất được yêu thích và trở nên rất nổi tiếng tiếng. Sau này được làm thành nhiều anime màn ảnh rộng.

Thế hệ sau Tezuka, Hoạ sĩ Leiji Matsumoto đã mang cho Yamato phong cách mecha và nhân vật linh hoạt và sống động. Ông cũng đóng góp cho cốt truyện đã khá phức tạp với những cảm xúc rất con người. Matsumoto sau đó còn đóng góp tài năng của mình cho các serie TV nổi tiếng không kém như Uchu Kaizoku Captain Harlock và phim Galaxy Express 999 (1979).

Robot khổng lồ" đã liên tục thống trị hoạt hình Nhật Bản từ thời Tetsujin 28 vào năm 1966. Mảng robot trong thể loại khoa học viễn tưởng được nhìn nhận với con mắt khác hẳn khi Mobile Suit Gundam công chiều đầu tiên vào năm 1979. Kết hợp yếu tố hoành tráng của Yamato với mecha không lồ của Tetsujin 28 go (Gigantor), MS Gundam là một serie robot không gian hấp dẫn, sâu sắc và thông minh. Câu chuyện về cuộc chiến ở tương lai với các bên đối địch ra trận với những mecha người máy được trang bị vũ khí có người lái. Các phi công này giống như "mặc" bộ giáp robo không lồ vậy.

Đầu tiên chỉ thành công ở mức khiêm tốn, Mobile Suite Gundam nhanh chóng trở thành cơn sốt toàn quốc khi serie được chiếu lại và sau này được biên tập thành 3 anime màn ảnh rộng. Thêm vào đó hàng loạt các đồ chơi mô hình mecha trong serie được bán rộng kháp các cửa hiệu đồ chơi. Không lâu sau là các anime Gundam mới, video và TV phần tiếp theo.

Nhiều serie không gian nổi lên sau đó và chiếm lĩnh vị trí của Gundam. Hai serie nổi tiếng nhất là Sokokihei Votoms (Armor Trooper Votorms) và Macross. Cả 2 thu hút 1 cộng đồng các fan yêu thích khổng lồ và ngày nay chúng ta vẫn có thể thấy các đường nét của những serie này xuất hiện trong các anime mới dưới hình thức này hay hình thức khác.

Bùng nổ

Thập kỷ 80 bắt đầu, các nhà sản xuất TV và phim tìm mọi cách để bắt kịp nhu cầu ngày càng tăng các chương trình hoạt hình mang tính phức tạp và hấp dẫn. Tình hình càng trở nên căng thảng hơn khi thị trường video gia đình bùng nổ một vài năm sau đó. Giờ đây các fan Nhật bản có thể mua những TV serie và phim anime mà họ yêu thích. Các công ty sản xuất bắt đầu bỏ qua phương tiện giải trí truyền thống là TV và rạp chiếu bóng và phát hành nhiều anime thẳng thành video. Để bắt kịp thị trường ngày càng lớn, các nhà sản xuất anime chú ý hơn vào thị trường manga khổng lồ để lấy ý tưởng làm phim. Một trong những họa sĩ đầu tiên hưởng lợi từ sự thay đổi này là Akira Toriyama: serie Dr Slump được làm anime và ngay lập tức trở thành 1 thành công lớn. Năm 1986, chuyển thể anime từ Dragon Ball của ông đã trở thành TV serie nổi tiếng nhất Nhật Bản.
Với phong cách hài hước nhẹ nhàng và fantasy giống như Toriyama, Rumiko Takahashi thống trị TV và video suốt thập kỷ 80 và 90. Đầu tiên Urusei Yatsura và sau đó Ranma 1/2, bà đã làm say mê khán giả mọi lứa tuổi. Serie quan trọng khác của bà, Maison Ikkoku thật sự là 1 manga vượt lên mô típ truyền thống của thể loại manga hài hước lãng mạn.

Ở 1 thái cực khác với Takahashi là Go Nagai, họa sĩ nổi danh với những manga "đen". Anime chuyển tác từ tác phẩm của ông bắt đầu vào năm 1972 với serie TV Devilman. Thị trường "phát hành thẳng thành video" đã từng bước hình thành và anime dành cho người lớn có thể vượt qua những giới hạn và rào cản đặt ra bởi sự kiểm duyệt TV. Các chương trình gợi cảm và quái quái như Kekko Kamen của Nagai có nữ nhân vật chính thích.... khoả thân, giờ đây có thể sản xuất và phát hành cho thị trường video.

Trong những năm 80, tiểu thuyết viễn tưởng được thúc đẩy bởi những bước tiến đột phá về khoa học kỹ thuật. Từ tiểu thuyết của William Gibson, Bruce Sterling và Neal Stephenson hình thành nên thể loại truyên xoay quanh thực tế ảo, những mảng tăm tối về thế giới hackers và sự mênh mông vô định của mạng ảo. Năm 1982, phim khoa học viễn tưởng Blade Runner định nghĩa lại sự nhìn nhận của người ta về tương lại. Các tác giả manga và anime Nhật Bản là những người đầu tiên thật sự phát triễn cái nhìn mới này và đưa vào các tác phẩm của họ.

Phim đầu tiên và có lẽ hay nhất là của đạo diễn/ họa sĩ Katsuhiro Otamo. Akira (1988) không chỉ thành công vang dội quốc tế mà còn khai mở một phong cách anime mới. Các anime được nhiều người biết đến sau này như Bubblegum Crisis và AD Police đều chịu sự ảnh hưởng và mang tính cách cùng nhịp độ dồn dập của Akira
Năm 1987, Otomo tham gia 2 phần nhỏ của Neo-Tokyo và Robot Carnival. Hai phim giúp giới thiệu "anime kiểu mới" đến công chúng khán giả. Đồng thời thể hiện tài năng nổi lên của các nhà làm hoạt hình như Otomo, Rin Taro, Yoshiaki Kawajiri, Atsuko Fukushima, Hiroyuki Kitazume, Mao Lamdo, Hidetoshi Omari, Kaji Morimato, Yasomi Umetsu, Hiroyuki Kitakubo và Takashi Nakamura.

Ảnh hưởng không kém là tác phẩm của Masamune Shirow. Qua chuyển tác manga Appleseed của ông và tài đạo diễn Black Magic M-66, ông đã giới thiệu một tương lai mà lằn ranh giữa kỹ thuật và con người bắt đầu được xóa nhòa. Kiệt tác gần đây, anime Kokaku Kidoutai (1995) (Ghost in The Shell) đánh dấu sự trở lại của ông với chủ đề con người và máy móc.

Không phải anime mới nào cũng mang tính "hip" như của Shirow hay Otomo. Có một số anime khá nghiêm túc. Keiji Nakazawa viết ký ức 1 người sống sót của Hiroshima trong manga đầy xúc động Barefoot Gen. Đạo diễn Masaki Mari đã chuyển tác thành một anime thật sự ấn tượng vào năm 1983. 1 bối cảnh và cốt truyện tương tự, Hotaru No Haka (Grave of Fireflies) nói về sự chống chọi với cuộc sống của hai anh em mồ côi sau trận bom lửa ở Tokyo. Ít phim người thật đóng nào mà có thể mang đến cho người xem sự khủng khiếp trần trụi của chiến tranh như hai phim hoạt hình trên.

Thay vì trước chỉ chuộng thể loại hài và hành động, khán giả giờ đây yêu thích nhiều loại phim hoạt hình khác nhau. Đáp lại, các nhà sản xuất anime đi vào văn học Nhật Bản để tìm cảm hứng. Anime Genji Monogatari (The Tale of Genji) được thực hiện dựa trên kiệt tác văn học cổ của Murasaki Shikibu. Ginga Tetsudo no Yoru (Night on Galactic Railroad) cũng lấy cảm hứng từ 1 Cuốn sách của nhà viết sách cho trẻ em đồng thời là triết gia của thế kỷ 20. Sự thành công của những phim này cho thấy anime cuối cùng đã vượt khỏi giới hạn "chỉ cho con nít" trước đây và được nhiều người lớn ưa chuộng và đánh giá cao.

Những studio mới

Trong sự bùng nổ anime ở thập kỷ 80, hai công ty sản xuất nổi lên: Gainax và Studio Ghibli. Thành lập bởi Toshio Okada, Gainax tập hợp một nhóm thuộc thế hệ đầu tiên các nhà làm phim xuất phát từ fan. Thôi thúc bởi lòng nhiệt thành và đam mê, Gainax đã sản xuất những anime nổi tiếng và ấn tượng nhất của thập kỷ 80 và 90. Video đầu tiên của Gainax là Otaku no Video phản ánh một thế giới kỳ dị của các fan anime. Anime kế tiếp, Gainax đã gây bất ngờ cho mọi người với một kiệt tác khoa học viễn tưởng Oneamitsu No Tsubasa Oritsu Uchu Gun (The Wings of Honneamise). Video serie Top O Nerae! Gunbuster (Gunbuster) và TV serie No Umi No Nadia (Nadia The Secret of Blue Water) thể hiện tài năng của Studio trong thể lọai phiêu lưu, viễn tưởng mang tính lịch sử. Cuối cùng Gainax đã xác định vị trí hành đầu của mình với serie TV khoa học viễn tưởng Shin Seiki Evangelion (Neon Genesis Evangelion)

Studio Ghibli được thành lập từ sự hợp tác lâu năm của hai nhà làm họat hình: Isao Takahata và Hayao Miyazaki. Cả hai tham gia thực hiện nhiều dự án TV và phim của Toei trong những năm 1960. Năm 1971, hai ông đạo diễn serie Lupin TV và sau đó hợp tác serie phiêu lưu trẻ em Mirai no Shonen Conan (Future Boy Conan). Tài đạo diễn thật sự ấn tượng đầu tiên của Miyazaki là Cagliostro No Shiro (Castle of Cagliostro) được phát hành năm 1978. Sự thành công của phim được nối tiếp bởi một lọat phim mang dấu ấn: Kaze no Tani No Nausicaa (Nausicaa of the Valley of the Wind), Tenku No Shiro Rapyuta (Laputa: Castle in the Sky), Tonari No Totoro (My Neighbor Totoro), Majo No Takkyubin (Kiki's Delivery Service), Kurenai No Tuta/Porco Rosso (Crimson Pig), Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Present-Day Great Raccoon War Ponpoko) và Mononoke Hime (Princess Mononoke). Ngoài những vai trò quan trọng trong các dự án của Miyazaki từ nhà sản xuất đến giám đốc âm nhạc, Takahata cũng cho thấy biệt tài đạo diễn và biên kịch. Ông là người phát thảo ý tưởng cho Hotaru No Haka và đạo diễn Omoide Poro Poro (Only Yesterday), phim cảm động kể một câu chuyện đơn giản về người phụ nữ với những hồi ức thuở thơ ấu. Khả năng thể hiện câu chuyện nhân bản trong bối cảnh rộng lớn và hoành tráng là tài năng nổi bật của Takahata và Miyazaki. Cộng với họat hình vẽ tay tuyệt với, Studio Ghibli đã vững vàng ở vị trí hàng đầu công nghiệp điện ảnh Nhật Bản.

Tương lai của Anime

Spirited Away của Hayao Miyazaki đồng đoạt giải Gấu Vàng tại LHP Berlin đã làm nhiều người lạc quan rằng tương lai của anime tươi sáng đầy hứa hẹn phía trước như mặt trời đỏ tượng trưng cho nước đã sản sinh ra nó. Nhưng các nhà phê bình lại cho thành công của Spirited Away là một ngọai lệ. Ngoài tài năng của Miyazaki, phim thành công một phần còn do Studio Ghibli biết nắm bắt và chạy đúng theo xu thế anime ngày nay.

Xu hướng của nghành công nghiệp anime thể hiện rõ qua việc bình bầu Giải Thưởng Lớn của tạp chí Animage. So với những năm trước, việc bầu chọn năm 2001 cho thấy đọc giả của tạp chí hầu như không hề biết tới những anime trước 1997 (hậu cơn sốt Evangelion). Nói cách khác, đại bộ phận khán giả xem anime ngày nay ở Nhật Bản là trẻ em và các bạn trẻ từ 15 tuổi trở xuống. So sánh với tình hình năm 1997 khán giả phần lớn ở độ tuổi 20. Điều này có nghĩa là những năm tới anime sẽ nhắm đến thế hệ Pokemon. Một tin tốt cho thị trường trẻ em, nhưng đồng thời là một tín hiệu đáng e ngại cho những anime "nghiêm túc" như Millenium Actress và Perfect Blue.

1988 là một năm cao điểm của họat hình Nhật Bản. Tạp chí Kinema Junpo xếp hạng My Neighbour Totoro và Grave of Fireflies hai phim hay nhất trong năm. Cùng thời gian đó Akira ra đời và đánh dấu 1 bước ngoặc lớn – anime thu hút sự yêu thích ở nước ngoài ! Ngày nay nghành công nghiệp anime thay đổi nhanh và ở nhịp độ cao hơn thập kỷ trước. Được đánh dấu bởi cơn lốc Evangelion.
Hợp tác liên kết sản xuất với nước ngoài vẫn được duy trì chặt chẽ. Đồng sản xuất với các studio ở Châu Á như Run=Dim đặt nền tảng nhằm đáp ứng thị trường Đông Á rộng lớn. Anime Anh Hùng Xạ Điêu (2002) dựa trên nguyên tác truyện Trung Hoa, được thực hiện nhằm tiếp bước theo thành công tòan cầu của phim kiếm hiệp Ngọa Hổ Tàng Long. Ấn tượng với Ghost in The Shell (1995) và Akira các nhà sản xuất phim Matrix đã mời nhiều đạo diễn anime có tiếng tham gia cùng thực hiện Animatrix (2002), serie anime ngắn quảng cáo cho The Matrix Reloaded (2003). Khách du lịch Nhật Bản đổ dồn về dãy núi Alps hàng năm và sự yêu thích Heidi (1974) không suy giảm - serie mới được phát triển: Heidi và Klara (2002). Sự thất bại của Princess Mononoke ở phương Tây do phim đi quá sâu vào văn hóa đặc thù Nhật Bản khiến Studio Ghibli quyết định thực hiện một phim dựa trên cuốn sách trẻ em của Anh với tựa Howl's Moving Castle (2003).

Làm lại và phần tiếp theo là những quyết định thường gặp trong tình hình bất ổn về tài chính kéo dài hiện nay. Các anime đang trong giai đoạn sản xuất: phần tiếp theo của Whisper of the Heart: Cats Return A Favour (2002), Blue Uru - dựa trên Wings of Honnemeamise, và làm lại Harmagedon (2002), Gunbuster (2002) và Kinnikuman (2002). Các công ty trò chơi vẫn là các nhà tài trợ lớn, Sony với Aibo (2001) và Square với Final Fantasy Unlimited (2001). Lằn ranh giữa anime và game ngày càng được xóa nhòa, nhất là trong Phantom Of Inferno (2001), một trò chơi phiêu lưu mà người xem có thể xoay chuyển câu chuyện thông qua bộ điều khiển từ xa của DVD
Anime truyền thống cho trẻ em nhỏ tuổi vẫn phát triển rất mạnh với serie như Doremon hay Astroboy. Serie thể thao cũng không kém: Captain Tsubasa và Offside trở lại đúng mùa World Cup 2002. Có thêm nhiều serie thể thao mới: Prince of Tennis (2001) và Hikaru's Go (2001). Otaku no Video (1985) từng cho thấy rằng một mảng thị trường đáng kể của anime là các otaku cuồng nhiệt. Một loạt các serie về thế giới otaku nối tiếp nhau ra mắt như Kuromi-Chan (2001), Comic Party (2001), Anime Shop Keeper (2002) và Cosplay Complex (2002).

Trong khi đó, thị trường OVA dành cho người lớn bị thu hẹp trầm trọng ở tất cả các thể lọai trừ hent*i. Nó được thay thế bởi anime về khuya. Studio phát anime của mình lên các kênh vào lúc nửa đêm, giờ ít ai xem. Đồng thời hy vọng các otaku tự làm anime và cung cấp cho họ. Phân phối anime qua internet đã được thử nghiệm. Nhưng internet Nhật Bản còn tụt hậu nhiều năm so với phương tây. Viễn thông ở Nhật chủ yếu tập trung vào phát triển điện thọai di động i-mode hơn là www.

Thành công vang dội của Evangelion vào năm 1995 khơi ngòi sự bùng nổ anime TV serie. Anime TV gần đây có đặc điểm là mở đầu rất công phu nhưng về sau chất lượng kém đi do ngân sách bị cắt giảm. Trung bình một anime TV serie chỉ có vỏn vẹn 12 tập so với 26 tập một vài năm trước và 52 tập những năm 80.

Game vi tính ngày càng có ảnh hưởng mạnh đến anime. Đầu tư từ công nghiệp game đóng vai trò quan trọng hơn trong việc sản xuất các anime serie. Game cung cấp mạch máu tài chính cho anime với nhiều lý do: hình ảnh anime đòi hỏi ít bộ nhớ và nhân vật anime được người chơi game ưa chuộng. Anime dựng từ các game ăn khách rất được khán giả yêu thích và ngược lại tạo cơ hội cho công ty sản xuất game có thể làm các phiên bản kéo dài hay đặc biệt của game. Anime phổ biến trong game dẫn đến hệ quả các công ty game đầu tư trực tiếp vào anime. Trong đó có cả các công ty game nước ngoài. Nhờ sự đầu tư trực tiếp 2 nghành công nghiệp liên kết với nhau rất khắng khít. Các cảnh vẽ anime trong game Oni và Bungie được giao cho công ty anime AIC dưới sự giám sát của Nakazawa Katzuto, tác giả Tenchi Muyo!

Vài năm gần đây, tài năng và tài chính của ngành công nghiệp anime đổ dồn vào hoạt hình kỹ thuật số. Tăng cường gia công từ nước ngoài (vd: Hàn Quốc) cộng thêm việc dùng CG cho hoạt hình 2D ngày càng nhiều đã thúc đẩy hoạt hình truyền thống nhường bước cho hoạt hình kỹ thuật số phát triển. Thêm vào đó xu thế chi phí xử lý vi tính ngày càng giảm là một lợi thế rất lớn cho việc áp dụng kỹ thuật số trong anime.

Thay đổi của nghành công nghiệp họat hình Nhật Bản đã mang đến những thành công bất ngờ ở nước ngòai. Nhờ anime, nhiều phim, TV, video Nhật Bản có cơ hội quảng bá ra thế giới. Vai trò ngày càng quan trọng của thị trường lớn khác như Mỹ sẽ ảnh hưởng đến tương lai của họat hình nhật bản, cả về mặt cầu và vốn đầu tư. Serie đọat giải thưởng lớn Animage 2001 Cardcaptor đã được phát sóng trên TV ở Mỹ ngay sau khi nhận giải thưởng. Việc chuyển giao anime tốc hành sang 1 thị trường khác không phải là gì mới mẻ (Astro Boy 1963 được chiếu ở Mỹ chỉ trong vòng vài tháng từ lúc trình chiếu ở Nhật) và nhịp độ chuyển giao này ngày càng nhanh hơn bao giớ hết. Sau một thập kỷ khẳng định anime ở nước ngòai phần lớn không phải dành cho các em nhỏ, các otaku cuối cùng cũng phải thừa nhận điều ngược lại. Trong những năm tới, ngành công nghiệp sẽ tiếp tục tập trung vào thị trường chính ngày nay: các bạn đang ở độ tuổi thiếu niên.

Anime bước vào thiên niên kỷ mới và đã trở thành một môn nghệ thuật điện ảnh tinh vi phức tạp. Tăng cường đồng sản xuất tạo nền móng cho anime có cơ hội đứng vững hơn trên thị trường quốc tế. Anime sẽ không còn mang tính chất cục bộ Nhật Bản như trước mà trở thành lọai hình giải trí chung được nhiều người trên thế giới yêu thích. Nhưng đối với nhiều otaku, mất đi tính đặc thù Nhật Bản trong anime sẽ làm giảm sự hấp dẫn đầu tiên đã cuốn hút họ đến với môn nghệ thuật đặc biệt này.
(copy by mikado_mylove)


http://hedspi.net/diendan/archive/index.php/t-1518.html

No comments:

Post a Comment

Mời bạn để lại cảm nhận về anime này.Chân thành cám ơn.